Usando fotografías 360º para una actividad gamificada

Presentamos el tercer reto que nos plantean en el curso de Realidad Virtual de Intef. Y seguimos hablando de fotografía 360, en este caso con la realización de un objeto digital de aprendizaje que utiliza este tipo de imágenes para conseguir un aprendizaje más inmersivo. ¿Quieres saber cómo lo hemos hecho? Vamos allá.

Elegimos una actividad individual que se presenta como un pequeño juego en el que tenemos que acompañar a un extraterrestre en el descubrimiento de una ciudad desconocida a través de algunos de sus edificios más emblemáticos. Para acompañarle, viajamos por una línea del tiempo que nos sitúa en el período en el que fue construido cada uno de estos edificios. En cada ítem el alumno puede explorar libremente una imagen 360 de cada uno de estos edificios, recorriendo sus partes más emblemáticas. Además, cada fotografía se acompaña de una anotación en el cuaderno de viaje del extraterrestre donde le da ciertas pistas para descubrir de qué edificio se trata e indagar más allá de la información aportada por la imagen.

Para finalizar la actividad el alumno deberá realizar un breve informe detallando las cosas más relevantes que ha visto en cada imagen, situando en el tiempo el edificio, detallando su uso, etc, y descubrir de qué ciudad se trata. Este informe se presenta como el trabajo que debía realizar el extraterrestre en su visita.

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Pulsa sobre la imagen para comenzar el juego

Propuesta didáctica

Área curricular: Ciencias Sociales. Geografía e Historia

Nivel educativo: Secundaria

Público objetivo: alumnos de 1º, o 2º, de ESO, con edades comprendidas entre los 12 y los 15 años.

Duración: la actividad tendrá una duración aproximada de una hora u hora y media. Puede ser un trabajo a realizar en el aula o en casa. Una vez realizado el trabajo los alumnos podrán compartir y poner en común sus resultados.

Objetivos:

  • Aplicar los contenidos aprendidos sobre los principales estilos arquitectónicos de las edades media y moderna.
  • Utilizar imágenes de las que extraer información, haciendo una lectura visual.
  • Conocer y descubrir el entorno en el que viven.
  • Trabajar con distintas herramientas multimedia para la exploración de contenidos.

Competencias clave:

  • Competencia digital (CD)
  • Sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor (SIEE)
  • ‎Competencia en comunicación lingüística (CCL)
  • Competencia para aprender a pensar (CAA)
  • Competencias sociales y cívicas (CSC)

¿Cómo se ha realizado este recurso?

Tras encontrar la idea adecuada para la materia y los contenidos que se querían tratar, se intentó dar un enfoque más lúdico, de modo que, ya que iba a ser una actividad inmersiva, tuviera una narrativa de juego que hiciera más atractiva la navegación por las imágenes 360º que se iban a utilizar. Además, con la figura del extraterrestre perdido, el alumno puede asumir un rol de «mentor», aumentando su motivación para realizar la actividad.

El siguiente paso fue elegir las imágenes, para lo cual se recurrió a round.me y Google Street View, buscando un enclave que diera la oportunidad de tener imágenes 360º de varios edificios emblemáticos que, a su vez, tuvieran una cierta relevancia histórica. Una vez elegidas las imágenes se optó por presentarlo como una línea del tiempo para poder mejorar la narrativa del juego, siguiendo una cronología ordenada, así como para facilitar a los alumnos la ubicación histórica de la realización de cada uno de los edificios a estudiar.

Por último se decidió completar el objetivo final del juego (descubrir de qué ciudad se trataba) con la elaboración de un informe para mejorar y aumentar la explotación de estos recursos, obligando así a los alumnos a hacer una investigación más exhaustiva de las imágenes presentadas.

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