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Seguimos hablando de gamificación: los elementos del juego

Gamificación. Quedaros bien con esta palabra, porque vais a oír hablar cada vez más de ella. La gamificación es una de las principales tendencias actuales en innovación educativa, y, tanto profes, que seguro que ya la tenéis incorporada a vuestro vocabulario habitual, como padres, que la empezaremos a ver y a oír cada vez más cuando visitemos un cole o busquemos información sobre educación, vamos a tenerla muy presente en un futuro cada vez más cercano.

No es la primera vez que hablamos de gamificación en EdInTech; ya os hemos contado qué es la gamificación y cuáles son algunas de sus mecánicas, así como hemos recomendado una serie de aplicaciones para gamificar el aula. Y hoy queremos ampliar toda esa información hablando de un pilar básico en cualquier sistema gamificado: los elementos del juego.

A continuación, desarrollaremos y definiremos cada uno de los principales elementos que debe tener todo juego (sistemas gamificados, juegos de mesa, videojuegos, juegos serios, etc.), así como otros elementos que pueden aparecer o no, pero que son de gran utilidad cuando queremos llevar a cabo un sistema gamificado completo. ¿Estáis listos? Pues vamos allá.


Tabla de contenidos

 

Elementos básicos

Reglas del juego
Objetivos del juego
Onboarding
Átomo básico del juego

Elementos motivadores

Avatar
Flow
PBL

Elementos de progreso

Boss fights
Player Journey
Sorpresa
Final
Market place
Easter eggs
Free lunch
Rejugabilidad


Reglas del juego

El juego se genera en un entorno artificial, que, por tanto, debe tener unos límites y restricciones. Estos límites y restricciones son básicos y dan lugar a las reglas del juego. Estas reglas deben ser sencillas y fáciles de comprender para evitar el abandono del jugador.
Podemos concluir que las reglas y restricciones que presenta un juego definen en buena medida su sentido y propósito.

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Objetivos del juego

Una vez definido el mundo en el que se juega, lo siguiente es plantear los objetivos globales del juego. Los objetivos tienen que ser claros y que tengan sentido dentro del propósito general de la propuesta de juego o de sistema gamificado.
Por ejemplo, el objetivo en el Backgammon es batir a tu oponente, en el Pictionary batir al resto de equipos, y en un puzle resolverlo.

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Onboarding

Los videojuegos han dominado la técnica de hacer que un jugador comprenda la dinámica, la regla y los objetivos de un juego sin tener que leer ninguna instrucción. Eso es onboarding.
El onboarding debe ser siempre individual, aunque el juego sea por equipos.
Un buen onboarding puede ser la diferencia entre el éxito o el fracaso.

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Átomo básico del juego

La idea de átomo de juego toma forma, sobre todo, a partir del trabajo de Rap Koster, autor de The Theory of Fun. Podemos definirlo como el core del juego, teniedo tres aspectos básicos: acción, reto y respuesta.
El jugador se enfrenta a un sistema que le propone un reto con un objetivo. Toma una decisión que se convierte en una acción con el sistema (o con otro jugador), lo que produce un éxito o un fracaso.
Ese éxito o fracaso produce un feedback inmediato (refuerzo positivo en el caso de éxito), que es el que recibe el jugador de vuelta de su interacción.
Todo este proceso tiene que ser satisfactorio y divertido. Tiene que sentirse como un juego. Si se tiene, se tendrá un buen sistema. Si no se consigue, el proyecto será mucho más difícil de implementar y de que tenga éxito con los jugadores/estudiantes.

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Avatar

Los avatares son elementos muy importantes de identificación con el mundo mágico del juego o del sistema gamificado.
Tradicionalmente se identifican con mundos virtuales y tecnología gráfica, pero no siempre tiene que ser así. Los estudios de comportamiento con avatares los aconsejan de forma específica para su uso en la formación y eso puede llevarse hasta el aula, aunque sea en un corcho con imágenes impresas o que los estudiantes puedan personalizar por sí mismos. Siempre sería importante acertar con la narrativa del avatar, pero de conseguirlo puede ayudar a crear una dinámica de clase mucho más propicia para el aprendizaje.

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Flow

Mihalyi Csikszentmihalyi desarrolló el concepto Flow como “aquella actividad en la que todo el ser está envuelto, y la persona utiliza sus destrezas y habilidades llevándolas al extremo”.
Las características principales de un buen flow son:

  • Altos niveles de concentración
  • Inmersión o pérdida de la conciencia previa
  • Atención focalizada
  • Realimentación positiva
  • Motivación intrínseca
  • Ideas claras sobre el objetivo de la actividad
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PBL

Un PBL son las siglas en inglés de Points, Badges and Leaderboards. Su finalidad es, sobre todo, motivadora. Por ello, se deben estructurar de forma gradual y que permita aumentar la motivación del jugador y que siga jugando.
Los PBL son un motivador extrínseco, por lo que nunca deben ser el core del juego. De ser así, nuestro sistema de juego estaría fracasando.
Sus principales elementos son:

Puntos

Nos permite acumular logros y competir con otros. Pero no es un sistema de evaluación, sino un elemento motivador. Deben repartirse mediante un sistema justo. Su mayor uso es el de ser un refuerzo positivo para continuar en el juego.

Niveles

Se deben estructurar de forma graduada y con distinto nivel de dificultad. Son parte fundamental de la estructura del juego y marcará el flujo de juego que permita al jugador avanzar hacia su objetivo. Al igual que en los puntos, su mayor uso es el de ser un refuerzo positivo para continuar en el juego.

Badgets

Medallas que se consiguen por una acción específica. Son elementos objetivables y específicos que se pueden conseguir de una forma determinada.
Estos badgets también generarán rankings y es un elemento de motivación por competencia. Esta figura proviene, sobre todo, del juego de los cromos, donde tanta importancia tiene la recolección de badgets como la lista de badgets (huecos en el álbum) que nos quedan por conseguir.

Rankings

Establecen competiciones y nos ubican en el momento que nos encontramos de desarrollo del juego y consecución del objetivo. No se trata de un fin en sí mismo, sino que su objetivo es, como en el resto de elementos PBL, el de ser un elemento motivador.

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Boss fights

Hay un concepto muy habitual en los videojuegos cuando vas a acabar un nivel: la lucha con el jefe del nivel. Es un reto mayor, más desafiante, más complicado y más satisfactorio al acabarlo. Es importante que este elemento sea más difícil que los retos habituales, pero no imposible.

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Player Journey

Entre nuestros jugadores siempre encontraremos diversos tipos, muy distintos, según su experiencia. No es lo mismo un novato que un aficionado que un experto. Y es aquí donde cobra importancia el player journey, un viaje hipotético del jugador en su recorrido hacia el objetivo del juego y su maestría para desarrollarlo.
El juego debe ser satisfactorio para los novatos, para los que ya llevan tiempo jugando y para los que son unos auténticos maestros.

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Sorpresa

Todos los juegos son sistemas abstractos que, a su vez, son patrones de retos en un mundo artificial regido por las reglas y restricciones. Por ello, incluir sorpresas dentro de la lógica del juego permitará ir por delante de las expectativas de tus jugadores y evitar el aburrimiento.

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Final

Proporcionar una experiencia satisfactoria y memorable para acabar el juego.
Es ideal en el diseño de un buen juego que el final no sea cuando se acaba, sino cuando se reflexiona sobre el viaje que ha llevado a la victoria.

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Market place

Un mercado en donde adquirir cosas, comerciar, intercambiar o producir items para el jugador o para su avatar.

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Easter eggs

Una sorpresa en la forma de un token especial con una broma o un mensaje relevante sobre el juego y que se consigue de forma gratuita al pasar una cierta etapa.
Es un elemento motivador para expertos en el juego.

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Free lunch

Pasar un nivel o adquirir una medalla de forma gratuita (sin esfuerzo ni acción previa).
Es un elemento motivador para novatos que encuentran dificultades en el desarrollo del juego.
Se recomienda utilizar en la fase de onboarding.

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Rejugabilidad

La mayoría de los juegos no son rejugables, excepto los de competición, carrera o lucha. Esto es porque el número de potenciales contrincantes con los que necesitas estrategias diferentes es infinito. También la mecánica de azar favorece la rejugabilidad. Sin embargo, la rejugabilidad no es un fin en sí mismo y para que sea eficaz tiene que estar integrado en la dinámica de juego.

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Ahora toca lo más difícil, poner en práctica los principales elementos, y, si os atrevéis, alguno más cuando diseñéis vuestro sistema de juego. Ahora, solo hace falta imaginar, ¿cómo queréis que sea vuestro juego? Si queréis podéis contaros vuestra experiencia en los comentarios.

Imagen destacada realizada por EdInTech a partir de una imagen de Freepick.
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