Volvemos a hablar de gamificación, y volvemos a hablar de tipos de jugador. Después de repasar y conocer la clasificación de Bartle y la clasificación de Marcewski hoy nos acercamos a estas clasificaciones desde una óptica distinta acercándoos el trabajo de Yu-Kai Chu. Vamos a descubrir Octalysis.
A pesar de su nombre de nave espacial inspirada en las fantásticas obras de Sanislav Lem, podemos definir Octalysis del siguiente modo:
Octalysis es una herramienta de análisis estructurado para evaluar la fortaleza de ocho elementos o factores para motivar la implicación del usuario en un determinado contexto.
Los drives, o motivadores, de Octalysis
Yu-kai Chou y su equipo entiende muy bien cómo hay que gamificar los distintos contextos a los que queremos aplicar la gamificación y fruto de esa conceptualización define los drives (deseos/motivaciones) que se mueven a los diferentes tipos de jugadores a participar en un sistema gamificado.
- Epic Meaning & calling (Sentido épico): se logra cuando el jugador cree que ha sido elegido para jugar o que lo hace para lograr un fin loable. Elementos como premios de bienvenida y de fácil obtención potenciarán esta sensación de llamada. El significado épico lo aporta la narrativa de nuestro sistema gamificado.
- Development & Accomplishment (Desarrollo y cumplimiento): se refiere a nuestra disposición natural a desear desarrollar competencias, y superar desafíos.
- Empowerment of creativity & feedback (Potenciación de la creatividad y retorno): añadir elementos que lleven a los jugadores a probar combinaciones o a imagen soluciones, a, en resumen, expresar su creatividad, y recibir un retorno a cambio: un premio, la aprobación de otros jugadores o, simplemente (como ocurre en las redes sociales) un comentario o un me gusta.
- Ownership & possession (Propiedad y posesión): muy acentuado en aquellos jugadores que hemos definido como Achievers, este motivador se centra en el impulso de querer lograr y acumular premios, tesoros, etc.
- Social influence & relatedness (Influencia social y relación): agrupa los elementos sociales que impulsan al jugador. Ejemplos de estos elementos son las relaciones maestro-aprendiz, el compañerismo, la aceptación por parte del grupo, etc.
- Scarcity & impatience (Escasez e impaciencia): se basa en el impulso de querer algo simplemente porque todavía no lo hemos tenido. Por ejemplo, este efecto se ve amplificado cuando vemos los logros que nos faltan para alcanzar nuestro objetivo, como cuando hemos acumulado el 90% del logro para obtener una medalla pero todavía no la hemos conseguido. Este tipo de motivadores nos llevan a perseverar para alcanzar los objetivos marcados.
- Unpredictability & Curiosity (Impredictibilidad y curiosidad): parte del deseo de todo jugador de saber qué ocurrirá. Cuanto más sienta el jugador que es capaz de descubrirlo, mejor funcionará este motivador. Por ello, el diseñador del sistema gamificado debe darle a estos objetivos una apariencia de éxito alcanzable, aunque se trate de un objeto complicado.
- Loss & Avoidance (Evitación de pérdidas): el último de los elementos motivadores tiene que ver con el miedo; con el instinto natural a evitar la pérdida. Se trata de uno de los elementos motivadores más clásicos, como la barra de energía o las vidas de los clásicos arcade.
La relación de todos estos elementos nos da como resulto el octógono que ha dado como resultado la definición de Octalysis, y que nos permite ver la preponderancia de cada motivador en cada jugador:
Incluso, podemos llevar este análisis más allá, al analizar el tipo de motivación de cada uno de los drives definidos por Chou, así como la finalidad con la que realicemos el diseño de nuestro sistema gamificado. Definimos así dos nuevas variables a tener en cuenta:
- La naturaleza de la motivación: que puede ser de dos tipos:
- Motivación extrínseca: relacionada con el hemisferio izquierdo. Son aquellos elementos motivantes ajenos al jugador: premios, medallas, tesoros, reconocimiento social, etc.
- Motivación intrínseca: relacionada con el hemisferio derecho. Son aquellos elementos motivantes propios del jugador, como la satisfacción propia o el propio aprendizaje.
- La perspectiva del diseño de la gamificación: en este caso hacemos una división Black Hat vs White Hat (división arriba-abajo). Aunque las palabras coinciden con las del disruptor de Marczewski, el sentido es muy diferente.
- Black Hat: cuando el objetivo del diseño es «enganchar» a los jugadores. Este tipo de drives no son recomendables en los sistemas de gamificación educativos.
- White Hat: cuando el objetivo es «empoderar» al jugador. Este tipo de drives son los más adecuados en los sistemas de gamificación educativos.

Octalysis, la clasificación de Bartle y las fases del juego
Podemos obtener, mediante este octaedro, un perfil de jugador, según cuáles son sus motivaciones, y ver cómo evoluciona según avanzan las fases del juego, o del sistema gamificado. Así, podemos volver a los tipos de jugador definidos por Bartle, y relacionarlos con la fase del juego en la que se encuentran, del siguiente modo:
¿Qué os ha parecido este nuevo planteamiento? ¿Creéis que se podría relacionar igualmente con los tipos de jugador definidos por Marcewski? Contarnos vuestra opinión y vuestras experiencias de gamificación en los contenidos y en las redes. ¡Os esperamos!
Imágenes originales de cortesía de Yu-Kai Chu, publicadas en Yukaichu.com, y modificadas por EdInTech.